Lau

A false believer of the love (:

temas del libro

LA ReSPIRACIÓN de LOS SeReS VIVOS: 

dIVeRSIdAd Y AdAPtACIÓN 186

2.1 Comparación de distintas estructuras respiratorias

en los seres vivos 187

2.2 Comparación entre la respiración aerobia y la anaerobia 193

2.3 Relación de los procesos de respiración y 

fotosíntesis con el ciclo del carbono 196

2.4 Análisis de las causas y algunas consecuencias de la 

contaminación de la atmósfera: incremento del efecto 

invernadero y del calentamiento global

Tarea boton

Pasos básicos para la creación de botones

Decida qué tipo de botón se ajusta mejor a sus necesidades.

Símbolo de botón

La mayoría de usuarios eligen símbolos de botón por su flexibilidad. Los símbolos de botón contienen una línea de tiempo interna especializada para estados de botón. Puede crear fácilmente y de forma visual distintos estados Arriba, Presionado o Sobre. Los símbolos de botón también cambian de estado automáticamente cuando reaccionan a las acciones del usuario.

Botón de clip de película

Puede utilizar un símbolo de clip de película para crear efectos de botón sofisticados. Los símbolos de clip de película pueden contener casi cualquier tipo de contenido, incluidas animaciones. Sin embargo, los símbolos de clip de película no tienen incorporados los estados Arriba, Presionado y Sobre. Deberá crear estos estados usted mismo con ActionScript. Una desventaja es que los archivos de clip de película son más grandes que los archivos de botón. Utilice los siguientes recursos para aprender a crear un botón con un símbolo de clip de película:

Tutorial: Movie Clip Buttons (Botones de clip de película; en inglés) (ActionScript 3.0, Schoolofflash.com)

Vídeo: Creating a Movie Clip Button (Creación de un botón de clip de película; en inglés) (ActionScript 2.0, Kirupa.com)

Componente de botón de ActionScript

Utilice un componente de botón si sólo necesita un botón estándar o un conmutador y no quiere personalizarlo demasiado. Los componentes de botón de ActionScript 2.0 y 3.0 vienen con código incorporado que habilita los cambios de estado. De este modo, no es necesario definir la apariencia o el comportamiento de los estados de los botones. Basta con arrastrar el componente hasta el escenario.

Los componentes de botón de ActionScript 3.0 permiten cierta personalización. Puede vincular el botón a otros componentes y compartir o visualizar los datos de la aplicación. Contienen funciones incorporadas, como compatibilidad con accesibilidad. Están disponibles los componentes Button, RadioButton y CheckBox. Para obtener más información, consulte Uso del componente Button en Uso de componentes de Adobe ActionScript 3.0. Para ver ejemplos sobre el uso de componentes Button, consulte AS3 Button Component Quick Start (Inicio rápido del componente Button en AS3, en inglés).

Los componentes de botón de ActionScript 2.0 no se pueden personalizar. El componente sí habilita cambios de estado. Para obtener más información, consulte Utilización del componente Button.

Defina los estados del botón.

Fotograma Arriba

El aspecto del botón cuando el usuario no está interactuando con él.

Fotograma Sobre

El aspecto del botón cuando el usuario va a seleccionarlo.

Fotograma Presionado

El aspecto del botón cuando el usuario lo selecciona.

Fotograma Zona activa

El área que responde ante el clic del usuario. La definición del fotograma Zona activa es optativa. Si el botón es pequeño o si el área gráfica no está contigua, definir este fotograma puede resultar útil.

El contenido del fotograma activo no está visible en el escenario durante la reproducción.

El gráfico del fotograma Zona activa es un área sólida lo bastante grande para abarcar todos los elementos gráficos de los fotogramas Arriba, Presionado y Sobre.

Si no especifica ningún fotograma Zona activa, se utilizará la imagen del estado Arriba.

Puede hacer que un botón responda al hacer clic en un área distinta del escenario o al pasar el ratón por encima. Coloque el gráfico del fotograma activo en otra ubicación distinta a la de los gráficos de fotogramas de botones.

Asocie una acción al botón.

Para que suceda algo cuando el usuario seleccione un botón, debe añadir código ActionScript a la línea de tiempo. Inserte el código ActionScript en los mismos fotogramas que los botones. El panel Fragmentos de código contiene código predefinido de ActionScript 3.0 para muchos usos habituales de botones. Consulte cómo añadir interactividad mediante fragmentos de código.

Nota:
ActionScript 2.0 no es compatible con ActionScript 3.0. Si su versión de Flash utiliza ActionScript 3.0, no podrá pegar código de ActionScript 2.0 en el botón (y viceversa). Antes de pegar ActionScript desde otro origen en los botones, debe comprobar si la versión es compatible.

Arriba
Creación de un botón con un símbolo de botón

Para que un botón sea interactivo, coloque una instancia del símbolo del botón en el escenario y asigne acciones a la instancia. El usuario asigna las acciones a la línea de tiempo raíz del archivo FLA. No añada acciones a la línea de tiempo del símbolo de botón. Para añadir acciones a la línea de tiempo del botón, utilice un botón de clip de película.

Seleccione Edición > Anular todas las selecciones, o bien, haga clic en un área vacía del escenario para garantizar que no haya nada seleccionado en el mismo.

Seleccione Insertar > Nuevo símbolo.

En el cuadro de diálogo Crear nuevo símbolo, especifique un nombre. Para el tipo de símbolo, seleccione Botón.

Flash Pro cambia al modo de edición de símbolos. La línea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Arriba, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Arriba, es un fotograma clave vacío.

Para crear la imagen del botón del estado Arriba, seleccione el fotograma Arriba en la línea de tiempo. A continuación, utilice las herramientas de dibujo, importe un gráfico o coloque una instancia de otro símbolo en el escenario.

Es posible utilizar símbolos gráficos o símbolos de clip de película dentro de un botón, pero no se puede utilizar otro símbolo de botón.

En la línea de tiempo, haga clic en el fotograma Sobre y, a continuación, seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave.

Flash Pro inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Arriba anterior.

Con el fotograma Sobre aún seleccionado, cambie o modifique la imagen del botón en el escenario para crear el aspecto que desee para el estado Sobre.

Repita los pasos 5 y 6 para el fotograma Presionado y el fotograma opcional Zona activa.

Para asignar un sonido a un estado del botón, seleccione el fotograma de dicho estado en la línea de tiempo y seleccione Ventana > Propiedades. Seguidamente, seleccione un sonido en el menú Sonido del inspector de propiedades. Únicamente los sonidos que ya se han importado aparecen en el menú Sonido.

Cuando haya terminado, seleccione Edición > Editar documento. Con esto Flash vuelve a la línea de tiempo principal del archivo FLA. Para crear una instancia del botón creado en el escenario, arrastre el símbolo de botón desde el panel Biblioteca al escenario.

Para probar la funcionalidad del botón, utilice el comando Control > Probar película > Probar. También es posible previsualizar los estados de un símbolo de botón en el escenario, seleccionado Control > Habilitar botones simples. Este comando permite ver los estados Arriba, Sobre y Presionado de un símbolo de botón sin utilizar Control > Probar película > Probar.

Flash50313

Tipos de símbolos 
Gráfico es un elemento gráfico
Botón es un elemento básico dentro de las escenas de flash nos da interactividad podemos avanzar y regresar cada botón tiene tres estados uno es reposo otro es activido y otro es cuando esta sobré 
Los botones no siempre son visibles se urden quedar botones transparentes con la finalidad de darle iuana mejor interacción a las escenas

El botón también va a contener una línea del tiempo propia

Clip de película, es un elemento que es como la comida que es súper súper básico, sirve para agregar documentos o papeles, nos permite dar un espacio para generar una animación

Los símbolos siempre se almacenan en la biblioteca de flash como símbolos, audio, imágenes y vídeos para ser usados después

La biblioteca de Flash permite compartir información lo cual le da una optimización a la película. 

Interpolación(:

Aquella donde se va a generar una interacción de movimiento de u punto a otro.

La interpolación de forma se refiere a que vas a pasar de forma de un objeto a otro. En algunos libros las interpolaciones aparecen como puentes de transformación, transpolación, etc.

Es importante hablar de símbolos en Flash, un símbolo es un objeto o elemento que va a tener características similares, utilizados para las interpolaciones.

Cuando generemos símbolos de manera automática el símbolo va a ser susceptible de contener una línea del tiempo.

Los símbolos son “matroshkas” por ejemplo que pueden contener algo adentro.

Fotogramas

Fotograma clave:  es aquel que va a definir el principio o el fin de un estado esencial de la animación

Flash

Archivo de Flash (Adove AIR)

Tarea: ¿Qué es Action script?

Action script- Le permite a Flash interactuar y llevar a cabo acciones con el usuario y generar multimedia.

Vamos a usar siempre AS 2.0 (:

En flash encontramos distintas extensiones:

1. fla- es un archivo fuente, donde encontraré el proyecto

2. swf- (software de flash) es el archivo compilado donde todo lo creado en la escena se junta y se hace uno solo

3. html- Flash puede generar archivos de este tipo sin embargo no es tan óptimo

Fotograma: unidad mínima de almacenamiento en video o animaciones, se emplean tanto en cine como en animaciones, estos componen una animación.

Cada fotograma tiene un tiempo de ejecución entre ellos.

El tamaño de la escenas de flash deben de ser de 1024 por 768 aprox.

18 de febrero❤ apunte

La intención es compactar en un libro los temas vistos en clase para que los repasen, deben ser correspondientes con lo que el maestro vaya explicando, el libro es digital. 
La primera intención es que el libro sea en una versión flash se tiene pensando en que sea una versión para el iOS debe tener institucionalidad que se vea que son libros del simón Bolívar, tener los colores institucionales (rojo, amarillo y azul) debe de venir incluida la imagen de sibo, puede llevar un relato, debe ser visualmente atractivo, tener una estructura bien definida, que los botones control estén en un solo lado, que tengan espacio para desplegar la información, que contenga audio de fondo, la música sea coherente. Debe tener un tratamiento de imagen, con animaciones. Un storyboard con todas las especificaciones. Entregar archivos compactados en swf.

Debemos tomar en cuenta que exista un equilibrio entre texto e imágenes 

Página web en flash

Una página web necesita elementos sean pequeños y optimizados para que se ejecute correctamente.

En una página de flash con animaciones si no hay cambios o actualizaciones en la página esta se vuelve lenta y aburre y es cuando la página pierde

La página web debe ser coherente, y debemos manejar siempre los derechos de autor.

Flash

Publicidad en internet, para crear el proyecto en flash hay que observar, visitar al cliente y se basa en un fondo comercial.
Se entrevista para conocer hacia quien se dirige, hacia donde va el tema, saber el presupuesto, compromiso, y fijar los objetivos con la previa autorización del cliente.

Cuando hablamos de un guión gráfico estamos hablando de un pequeño story board que nos va a ayudar a no trabajar doble, ya que es un pequeño boceto de lo que será el trabajo final, en el se deben incluir las partes principales del proyecto, tomando en cuenta anotaciones de las animaciones y la ligas de hacia donde va a ir cada elemento, ya sean internas o externas.

Algo que debemos de tomar en cuenta en Flash es la coherencia.

El principal propósito en un guión gráfico es visualizar las secuencias gráficas de las animaciones y las interfaces de los usuarios.

Aplicaciones

corderomak:

Aplicación
Ever note : notas rápidas
Skitch: hacer carteles, notas gráficas , anotaciones , complemento de ever note
Pen ultimate : notas a mano y las notas se van a ever note.